TY - BOOK AU - Bishop,Judy M. TI - Java : : fundamentos de programación / SN - 8478290222 PY - 1999/// CY - Madrid PB - Addison-Wesley KW - LENGUAJE DE PROGRAMACION KW - JAVA N1 - CONTENIDO PARTE I. Fundamentos 1 Capítulo 1. Introducción 3 1.1 Bienvenido a Java 3 1.2 Desarrollo de software 7 1.3 Enfoque de este libro 11 1.4 Empezar con Java 14 1.5 La localidad de la red Java Gently 16 Capítulo 2. Programas sencillos 19 2.1 Dos programas para empezar 19 2.2 Fundamentos de la programación orientada a objetos 23 2.3 Introducción al tema de salida 32 2.4 La instrucción de asignación 36 2.5 Usando paquetes, clases y objetos 46 Capítulo 3. Estructuración 55 3.1 Propiedades de un buen programa 55 3.2 Hablando de tipos 57 3.3 Repetición con bucles for 64 3.4 Construyendo métodos 71 3.5 Pasando parámetros 73 3.6 Pautas para el diseño de clases 82 3.7 Caso de estudio 1: vales de comida y bebida 88 Capítulo 4. Cambiando el estado 97 4.1 Entrada interactiva 97 4.2 Entrada y salida de archivos 104 4.3 Selección con if-else 108 4.4 Introducción a las excepciones 117 4.5 Creando y accediendo a paquetes 125 Capítulo 5. Controlando el flujo 131 5.1 Bucles condicionales con while y do 131 5.2 La instrucción switch 135 5.3 Bucles condicionales y entrada de datos 140 5.4 Caso de estudio 2: el juego de piedra-tijeras-papel 149 Capítulo 6. Tablas unidimensionales y multidimensionales 159 6.1 Tablas unidimensionales 159 6.2 Tablas multidimensionales 170 6.3 Ordenación y búsqueda 179 6.4 Diccionarios 184 Capítulo 7. Dando formato 195 7.1 Cadenas de caracteres y su manejo 195 7.2 Troceadores y la clase Text 201 7.3 Dando formato a números con el paquete de java.text 207 7.4 Fechas, calendarios y tiempo 212 PARTE II. Potencia 227 Capítulo 8. Objetos en marcha 229 8.1 La protección de los objetos 229 8.2 Diseño de un programa orientado a objetos 236 8.3 Propiedades de los objetos 245 8.4 Listas de objetos 250 8.5 Clases internas 256 8.6 Caso de estudio 3: cafetería de Nelson 258 Capítulo 9. Abstracción y herencia 271 9.1 Dar potencia a las clases 271 9.2 Abstracción mediante interfaces 273 9.3 Herencia 281 9.4 Métodos y clases abstractos 286 9.5 Caso de estudio 4: etiquetas veterinarias 288 Capítulo 10. Interfaces gráficas de usuario 297 10.1 Introducción al awt 297 10.2 Situando gráficos en una ventana 298 10.3 Situando botones y otros componentes 308 10.4 Paneles y lienzos para agrupamiento de componentes 316 Capítulo 11. Programación dirigida por sucesos 323 11.1 Interacción con campos de texto 323 11.2 Sucesos, oyentes y manipuladores 327 11.3 Gestión de sucesiones de sucesos 328 11.4 Caso de estudio 5: la caja de un supermercado 334 Capítulo 12. Applets en acción 343 12.1 De aplicaciones a applets 343 12.2 Applets en visores 348 12.3 Imágenes y sonido 361 12.4 Caso de estudio 6: el Proyecto de Conservación de la Naturaleza 369 Capítulo 13. Programación con múltiples hebras 381 13.1 Introducción al trabajo con múltiples hebras 381 13.2 Estableciendo hebras 383 13.3 Sincronización de hebras 397 13.4 Caso de estudio 7: alquiler de Walkmans 403 Capítulo 14. Trabajo en red 411 14.1 Conexiones mediante URLs 411 14.2 Puertos y articulaciones 416 14.3 Caso de estudio 8: el sistema de charla 423 14.4 Conexiones a bases de datos 428 14.5 Acceso a objetos remotos 431 14.6 Caso de estudio 9: el sistema de anuncios del aeropuerto 434 Capítulo 15. Algoritmos y estructuras de datos 445 15.1 Qué son las estructuras de datos 445 15.2 Búsqueda lineal y binaria 447 15.3 Ordenación rápida y eficiencia 454 15.4 Pilas y colas 458 15.5 Otra vez las listas ligadas 467 15.6 Series de bits 478 Respuestas a los ejercicios Indice ER -