Imagen de cubierta local
Imagen de cubierta local

Cómo programar Java / Paul Deitel, Harvey Deitel.

Por: Colaborador(es): Idioma: Español Detalles de publicación: México: Pearson, 2012Edición: 9naDescripción: 468 + apéndices pISBN:
  • 9786073211505
Tema(s):
Contenidos:
Valoración
    Valoración media: 0.0 (0 votos)
Existencias
Tipo de ítem Biblioteca actual Signatura topográfica Estado Fecha de vencimiento Código de barras Reserva de ítems
Libro Libro Facultad Regional Santa Fe - Biblioteca "Rector Comodoro Ing. Jorge Omar Conca" 004.438JAVA D368 2012 (Navegar estantería(Abre debajo)) Sólo Consulta 11224
Total de reservas: 0

CONTENIDO
Prefacio xxiii
Antes de empezar xxxiii 1
Introducción a las computadoras y a Java 1
1.1 Introducción 2
1.2 Computadoras: hardware y software 5
1.3 Jerarquía de datos 6
1.4 Organización de una computadora 8
1.5 Lenguajes máquina, lenguajes ensambladores y lenguajes de alto nivel 10
1.6 Introducción a la tecnología de los objetos 11
1.7 Sistemas operativos 13
1.8 Lenguajes de programación 16
1.9 Java y un típico entorno de desarrollo en Java 1
1.10 Prueba de una aplicación en Java 22
1.11 Web 2.0: Las redes sociales 26
1.12 Tecnologías de software 29
1.13 Cómo estar al día con las tecnologías de información 31
1.14 Conclusión 32
2 Introducción a las aplicaciones en Java 37
2.1 Introducción 38
2.2 Su primer programa en Java: imprimir una línea de texto 38
2.3 Modificación de nuestro primer programa en Java 44
2.4 Cómo mostrar texto con printf 46
2.5 Otra aplicación en Java: suma de enteros 47
2.6 Conceptos acerca de la memoria 52
2.7 Aritmética 53
2.8 Toma de decisiones: operadores de igualdad y relacionales 56
2.9 Conclusión 60
3 Introducción a las clases, objetos, métodos y cadenas 71
3.1 Introducción 72
3.2 Declaración de una clase con un método e instanciamiento de un objeto de una clase 72
3.3 Declaración de un método con un parámetro 76
3.4 Variables de instancia, métodos establecer y métodos obtener 79
3.5 Comparación entre tipos primitivos y tipos por referencia 84
3.6 Inicialización de objetos mediante constructores 85
3.7 Los números de punto flotante y el tipo double 88
3.8 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: uso de cuadros de diálogo 92
3.9 Conclusión 95
4 Instrucciones de control: Parte 1 102
4.1 Introducción 103
4.2 Algoritmos 103
4.3 Seudocódigo 104
4.4 Estructuras de control 104
4.5 Instrucción if de selección simple 107
4.6 Instrucción if...else de selección doble 107
4.7 Instrucción de repetición while 112
4.8 Cómo formular algoritmos: repetición controlada por un contador 113
4.9 Cómo formular algoritmos: repetición controlada por un centinela 118
4.10 Cómo formular algoritmos: instrucciones de control anidadas 125
4.11 Operadores de asignación compuestos 130
4.12 Operadores de incremento y decremento 130
4.13 Tipos primitivos 134
4.14 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: creación de dibujos simples 134
4.15 Conclusión 138
5 Instrucciones de control: Parte 2 151
5.1 Introducción 152
5.2 Fundamentos de la repetición controlada por contador 152
5.3 Instrucción de repetición for 154
5.4 Ejemplos sobre el uso de la instrucción for 158
5.5 Instrucción de repetición do...while 162
5.6 Instrucción de selección múltiple switch 164
5.7 Instrucciones break y continue 172
5.8 Operadores lógicos 173
5.9 Resumen sobre programación estructurada 179
5.10 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: dibujo de rectángulos y óvalos 184
5.11 Conclusión 187
6 Métodos: un análisis más detallado 197
6.1 Introducción 198
6.2 Módulos de programas en Java 198
6.3 Métodos static, campos static y la clase Math 200
6.4 Declaración de métodos con múltiples parámetros 202
6.5 Notas acerca de cómo declarar y utilizar los métodos 205
6.6 La pila de llamadas a los métodos y los registros de activación 206
6.7 Promoción y conversión de argumentos 207
6.8 Paquetes de la API de Java 208
6.9 Caso de estudio: generación de números aleatorios 210
6.9.1 Escalamiento y desplazamiento generalizados de números aleatorios 214
6.9.2 Repetitividad de números aleatorios para prueba y depuración 214
6.10 Caso de estudio: un juego de probabilidad (introducción a las enumeraciones) 215
6.11 Alcance de las declaraciones 219
6.12 Sobrecarga de métodos 222
6.13 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: colores y figuras rellenas 224
6.14 Conclusión 227
7 Arreglos y objetos ArrayList 240
7.1 Introducción 241
7.2 Arreglos 242
7.3 Declaración y creación de arreglos 243
7.4 Ejemplos acerca del uso de los arreglos 244
7.5 Caso de estudio: simulación para barajar y repartir cartas 254
7.6 Instrucción for mejorada 258
7.7 Paso de arreglos a los métodos 259
7.8 Caso de estudio: la clase LibroCalificaciones que usa un arreglo para almacenar las calificaciones 262
7.9 Arreglos multidimensionales 268
7.10 Caso de estudio: la clase LibroCalificaciones que usa un arreglo bidimensional 271
7.11 Listas de argumentos de longitud variable 278
7.12 Uso de argumentos de línea de comandos 279
7.13 La clase Arrays 281
7.14 Introducción a las colecciones y la clase ArrayList 284
7.15 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: dibujo de arcos 286
7.16 Conclusión 289
8 Clases y objetos: un análisis más detallado 311
8.1 Introducción 312
8.2 Caso de estudio de la clase Tiempo 312
8.3 Control del acceso a los miembros 316
8.4 Referencias a los miembros del objeto actual mediante this 317
8.5 Caso de estudio de la clase Tiempo: constructores sobrecargados 320
8.6 Constructores predeterminados y sin argumentos 326
8.7 Observaciones acerca de los métodos Establecer y Obtener 326
8.8 Composición 328
8.9 Enumeraciones 331
8.10 Recolección de basura y el método finalize 333
8.11 Miembros de clase static 334
8.12 Declaración static import 338
8.13 Variables de instancia final 339
8.14 Caso de estudio de la clase Tiempo: creación de paquetes 340
8.15 Acceso a paquetes 345
8.16 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: uso de objetos con gráficos 347
8.17 Conclusión 351
9 Programación orientada a objetos: herencia 359
9.1 Introducción 360
9.2 Superclases y subclases 361
9.3 Miembros protected 363
9.4 Relación entre las superclases y las subclases 364
9.4.1 Creación y uso de una clase EmpleadoPorComision 364
9.4.2 Creación y uso de una clase EmpleadoBaseMasComision 370
9.4.3 Creación de una jerarquía de herencia EmpleadoPorComision- EmpleadoBaseMasComision 375
9.4.4 La jerarquía de herencia EmpleadoPorComision-EmpleadoBaseMasComision mediante el uso de variables de instancia protected 377
9.4.5 La jerarquía de herencia EmpleadoPorComision-EmpleadoBaseMasComision mediante el uso de variables de instancia private 380
9.5 Los constructores en las subclases 385
9.6 Ingeniería de software mediante la herencia 386
9.7 La clase Object 387
9.8 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: mostar texto e imágenes usando etiquetas 388
9.9 Conclusión 391
10 Programación orientada a objetos: polimorfismo 394
10.1 Introducción 395
10.2 Ejemplos del polimorfismo 397
10.3 Demostración del comportamiento polimórfico 398
10.4 Clases y métodos abstractos 400
10.5 Caso de estudio: sistema de nómina utilizando polimorfismo 403
10.5.1 La superclase abstracta Empleado 404
10.5.2 La subclase concreta EmpleadoAsalariado 407
10.5.3 La subclase concreta EmpleadoPorHoras 408
10.5.4 La subclase concreta EmpleadoPorComision 410
10.5.5 La subclase concreta indirecta EmpleadoBaseMasComision 412
10.5.6 El procesamiento polimórfico, el operador instanceof y la conversión descendente 413
10.5.7 Resumen de las asignaciones permitidas entre variables de la superclase y de la subclase 418
10.6 Métodos y clases final 418
10.7 Caso de estudio: creación y uso de interfaces 419
10.7.1 Desarrollo de una jerarquía PorPagar 421
10.7.2 La interfaz PorPagar 422
10.7.3 La clase Factura 422
10.7.4 Modificación de la clase Empleado para implementar la interfaz PorPagar 425
10.7.5 Modificación de la clase EmpleadoAsalariado para usarla en la jerarquía PorPagar 427
10.7.6 Uso de la interfaz PorPagar para procesar objetos Factura y Empleado mediante el polimorfismo 428
10.7.7 Interfaces comunes de la API de Java 430
10.8 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: realizar dibujos usando polimorfismo 431
10.9 Conclusión 433
11 Manejo de excepciones: un análisis más profundo 438
11.1 Introducción 439
11.2 Ejemplo: división entre cero sin manejo de excepciones 439
11.3 Ejemplo: manejo de excepciones tipo AritmeticException e InputMismatchException 442
11.4 Cuándo utilizar el manejo de excepciones 447
11.5 Jerarquía de excepciones en Java 447
11.6 Bloque finally 450
11.7 Limpieza de la pila y obtención de información de un objeto excepción 454
11.8 Excepciones encadenadas 457
11.9 Declaración de nuevos tipos de excepciones 459
11.10 Precondiciones y poscondiciones 460
11.11 Aserciones 461
11.12 (Nuevo en Java SE 7): Cláusula catch múltiple: atrapar varias excepciones en un catch 462
11.13 (Nuevo en Java SE 7): Cláusula try con recursos (try-with-resources): desasignación automática de recursos 463
11.14 Conclusión 463
A Tabla de precedencia de operadores A-1
B Conjunto de caracteres ASCII A-3
C Palabras clave y palabras reservadas A-4
D Tipos primitivos A-5
E Uso de la documentación de la API de Java A-6
E.1 Introducción A-6
E.2 Navegación por la API de Java A-6
F Uso del depurador A-14
F.1 Introducción A-15
F.2 Los puntos de interrupción y los comandos run, stop, cont y print A-15
F.3 Los comandos print y set A-19
F.4 Cómo controlar la ejecución mediante los comandos step, step up y next A-21
F.5 El comando watch A-24
F.6 El comando clear A-27
F.7 Conclusión A-29
G Salida con formato A-31
G.1 Introducción A-32
G.2 Flujos A-32
G.3 Aplicación de formato a la salida con printf A-32
G.4 Impresión de enteros A-33
G.5 Impresión de números de punto flotante A-34
G.6 Impresión de cadenas y caracteres A-36
G.7 Impresión de fechas y horas A-37
G.8 Otros caracteres de conversión A-39
G.9 Impresión con anchuras de campo y precisiones A-41
G.10 Uso de banderas en la cadena de formato de printf A-43
G.11 Impresión con índices como argumentos A-47
G.12 Impresión de literales y secuencias de escape A-47
G.13 Aplicación de formato a la salida con la clase Formatter A-48
G.14 Conclusión A-49
H Sistemas numéricos A-54
H.1 Introducción A-55
H.2 Abreviatura de los números binarios como números octales y hexadecimales A-58
H.3 Conversión de números octales y hexadecimales a binarios A-59
H.4 Conversión de un número binario, octal o hexadecimal a decimal A-59
H.5 Conversión de un número decimal a binario, octal o hexadecimal A-60
H.6 Números binarios negativos: notación de complemento a dos A-62
I GroupLayout A-67
I.1 Introducción A-67
I.2 Fundamentos de GroupLayout A-67
I.3 Creación de un objeto SelectorColores A-68
I.4 Recursos Web sobre GroupLayout A-78
J Componentes de integración Java Desktop A-79
J.1 Introducción A-79
J.2 Pantallas de inicio A-79
J.3 La clase Desktop A-81
J.4 Iconos de la bandeja A-83
K Mashups A-85
K.1 Introducción A-85
K.2 Mashups populares A-85
K.3 Algunas API de uso común en mashups A-86
K.4 Centro de recursos Deitel sobre mashups A-86
K.5 Centro de recursos Deitel sobre RSS A-87
K.6 Cuestiones de rendimiento y confiabilidad de los mashups A-87
L Unicode® A-88
L.1 Introduccion A-88
L.2 Formatos de transformación de Unicode A-89
L.3 Caracteres y glifos A-90
L.4 Ventajas/Desventajas de Unicode A-90
L.5 Uso de Unicode A-91
L.6 Rangos de caracteres A-93
Índice I-1

No hay comentarios en este titulo.

para colocar un comentario.

Haga clic en una imagen para verla en el visor de imágenes

Imagen de cubierta local