Como programar en C/C++ y Java / (Registro nro. 12305)

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000 -Cabecera
Campo de control de longitud fija 18858nam a2200337 a 4500
003 - Identificador del Número de control
Identificador del número de control AR-sfUTN
008 - Códigos de información de longitud fija-Información general
Códigos de información de longitud fija 170717b ||||| |||| 00| 0 d
020 ## - ISBN
ISBN 9702605318
040 ## - Fuente de la catalogación
Centro transcriptor AR-sfUTN
041 ## - Código de lengua
Código de lengua del texto spa
080 ## - CDU
Clasificación Decimal Universal 004.438C D368c
Edición de la CDU 2000
100 1# - Punto de acceso principal-Nombre de persona
Nombre personal Deitel, Harvey M.
245 10 - Mención de título
Título Como programar en C/C++ y Java /
Mención de responsabilidad Harvey M. Deitel, Paul J. Deitel.
250 ## - Mención de edición
Mención de edición 4ta. [i.e. en inglés, 1ra. en español]
260 ## - Publicación, distribución, etc. (pie de imprenta)
Lugar de publicación, distribución, etc. México:
Nombre del editor, distribuidor, etc. Pearson,
Fecha de publicación, distribución, etc. 2004
300 ## - Descripción física
Extensión 1113 p.
336 ## - Tipo de contenido
Fuente rdacontent
Término de tipo de contenido texto
Código de tipo de contenido txt
337 ## - Tipo de medio
Fuente rdamedia
Nombre del tipo de medio sin mediación
Código del tipo de medio n
338 ## - Tipo de soporte
Fuente rdacarrier
Nombre del tipo de soporte volumen
Código del tipo de soporte nc
500 ## - Nota general
Nota general Incluye CD-ROM, nº inv. RE0046.- Todo el código fuente (en inglés) de los ejemplos que aparecen en este libro (y en demás publicaciones de este autor) se encuentra disponible en internet en www.deitel.com (visitado 23/03/07)
505 80 - Nota de contenido con formato
Nota de contenido con formato CONTENIDO<br/>1 Introducción a las computadoras, a Internet y a la World Wide Web<br/>1.1 Introducción<br/>1.2 ¿Qué es una computadora?<br/>1.3 Organización de computadoras<br/>1.4 Evolución de los sistemas operativos<br/>1.5 Computación personal, distribuida y cliente-servidor<br/>1.6 Lenguajes máquina, lenguajes ensambladores y lenguajes de alto nivel<br/>1.7 FORTRAN, COBOL, Pascal y Ada<br/>1.8 Historia de C<br/>1.9 La biblioteca estándar de C<br/>1.10 C++<br/>1.11 Java<br/>1.12 BASIC, Visual Basic, Visual C++, C# y .NET<br/>1.13 La tendencia clave del software: Tecnología de objetos<br/>1.14 Conceptos básicos de un ambiente típico de programación en C<br/>1.15 Tendencias de hardware<br/>1.16 Historia de Internet<br/>1.17 Historia de la World Wide Web<br/>1.18 Notas generales acerca de C y de este libro<br/>2 Introducción a la programación en C<br/>2.1 Introducción<br/>2.2 Un programa sencillo en C: Impresión de una línea de texto<br/>2.3 Otro programa sencillo en C: Suma de dos enteros<br/>2.4 Conceptos de memoria<br/>2.5 Aritmética en C<br/>2.6 Toma de decisiones: Operadores de igualdad y de relación<br/>3 Desarrollo de programas estructurados en C<br/>3.1 Introducción<br/>3.2 Algoritmos<br/>3.3 Pseudocódigo<br/>3.4 Estructuras de control<br/>3.5 La instrucción de selección if<br/>3.6 La instrucción de selección if<br/>3.7 La instrucción de repetición while<br/>3.8 Formulación de algoritmos: Ejemplo práctico 1 (repetición controlada por contador)<br/>3.9 Formulación de algoritmos mediante mejoramiento arriba-abajo, paso a paso:<br/>Ejemplo práctico 2 (repetición controlada por centinela)<br/>3.10 Formulación de algoritmos mediante mejoramiento arriba-abajo, paso a paso:<br/>Ejemplo práctico 3 (estructuras de control anidadas)<br/>3.11 Operadores de asignación<br/>3.12 Operadores de incremento y decremento<br/>4 Control de programas en C<br/>4.1 Introducción<br/>4.2 Fundamentos de la repetición<br/>4.3 Repetición controlada por contador<br/>4.4 Instrucción de repetición for<br/>4.5 Instrucción for: Notas y observaciones<br/>4.6 Ejemplos de la utilización de la instrucción for<br/>4.7 Instrucción de selección múltiple, switch<br/>4.8 Instrucción de repetición do while<br/>4.9 Instrucciones break y continue<br/>4.10 Operadores lógicos<br/>4.11 La confusión entre los operadores de igualdad y los de asignación f<br/>4.12 Resumen sobre programación estructurada<br/>5 Funciones en C<br/>5.1 Introducción<br/>5.2 Módulos de programa en C<br/>5.3 Funciones matemáticas de la biblioteca<br/>5.4 Funciones<br/>5.5 Definición de funciones<br/>5.6 Prototipos de funciones<br/>5.7 Encabezados<br/>5.8 Llamada a funciones: Llamada por valor y llamada por referencia<br/>5.9 Generación de números aleatorios<br/>5.10 Ejemplo: Un juego de azar<br/>5.11 Clases de almacenamiento<br/>5.12 Reglas de alcance<br/>5.13 Recursividad<br/>5.14 Ejemplo sobre cómo utilizar la recursividad: Serie de Fibonacci<br/>5.15 Recursividad versus iteración<br/>6 Arreglos en C<br/>6.1 Introducción<br/>6.2 Arreglos<br/>6.3 Declaración de arreglos<br/>6.4 Ejemplos de arreglos<br/>6.5 Cómo pasar arreglos a funciones<br/>6.6 Ordenamiento de arreglos<br/>6.7 Ejemplo práctico: Cálculo de la media, la mediana y la moda a través de arreglos<br/>6.8 Búsqueda en arreglos<br/>6.9 Arreglos con múltiples subíndices<br/>7 Apuntadores en C<br/>7.1 Introducción<br/>7.2 Definición e inicialización de variables de apuntador<br/>7.3 Operadores para apuntadores<br/>7.4 Llamada a funciones por referencia<br/>7.5 Uso del calificador const con apuntadores<br/>7.6 Ordenamiento de burbuja mediante llamadas por referencia<br/>7.7 El operador sizeof<br/>7.8 Expresiones con apuntadores y aritmética de apuntadores<br/>7.9 Relación entre apuntadores y arreglos<br/>7.10 Arreglos de apuntadores<br/>7.11 Ejemplo práctico: Simulación para barajar y repartir cartas<br/>7.12 Apuntadores a funciones<br/>8 Caracteres y cadenas en C<br/>8.1 Introducción<br/>8.2 Fundamentos de cadenas y caracteres<br/>8.3 La biblioteca de manipulación de caracteres<br/>8.4 Funciones de conversión de cadenas<br/>8.5 Funciones de entrada/salida de la biblioteca estándar<br/>8.6 Funciones de manipulación de cadenas de la biblioteca de manipulación de cadenas<br/>8.7 Funciones de comparación de la biblioteca de manipulación de cadenas<br/>8.8 Funciones de búsqueda de la biblioteca de manipulación de cadenas<br/>8.9 Funciones de memoria de la biblioteca de manipulación de cadenas<br/>8.10 Otras funciones de la biblioteca de manipulación de cadenas<br/>9 Entrada/Salida con formato en C<br/>9.1 Introducción<br/>9.2 Flujos<br/>9.3 Formato de salida con print<br/>9.4 Impresión de enteros<br/>9.5 Impresión de números de punto flotante<br/>9.6 Impresión de cadenas y caracteres<br/>9.7 Otros especificadores de conversión<br/>9.8 Impresión con ancho de campos y precisiones<br/>9.9 Uso de banderas en la cadena de control de formato de print<br/>9.10 Impresión de literales y secuencias de escape<br/>9.11 Formato de entrada con scan<br/>10 Estructuras, uniones, manipulaciones de bits y enumeraciones en C<br/>10.1 Introducción<br/>10.2 Definición de estructuras<br/>10.3 Inicialización de estructuras<br/>10.4 Acceso a miembros de estructuras<br/>10.5 Uso de estructuras con funciones<br/>10.6 typedef<br/>10.7 Ejemplo: Simulación de alto rendimiento para barajar y repartir cartas<br/>10.8 Uniones<br/>10.9 Operadores a nivel de bits<br/>10.10 Campos de bits<br/>10.11 Constantes de enumeración<br/>11 Procesamiento de archivos en C<br/>11.1 Introducción<br/>11.2 Jerarquía de datos<br/>11.3 Archivos y flujos<br/>11.4 Creación de un archivo de acceso secuencial<br/>11.5 Lectura de datos desde un archivo de acceso secuencial<br/>11.6 Archivos de acceso aleatorio<br/>11.7 Creación de un archivo de acceso aleatorio<br/>11.8 Escritura aleatoria de datos en un archivo de acceso aleatorio<br/>11.9 Lectura de datos desde un archivo de acceso aleatorio<br/>11.10 Ejemplo práctico: Programa de procesamiento de transacciones<br/>12 Estructuras de datos en C<br/>12.1 Introducción<br/>12.2 Estructuras autorreferenciadas<br/>12.3 Asignación dinámica de memoria<br/>12.4 Listas ligadas<br/>12.5 Pilas<br/>12.6 Colas<br/>12.7 Árboles<br/>13 El preprocesador de C<br/>13.1 Introducción<br/>13.2 La directiva de preprocesador #include<br/>13.3 La directiva de preprocesador #define: Constantes simbólicas<br/>13.4 La directiva de preprocesador #define: Macros<br/>13.5 Compilación condicional<br/>13.6 Las directivas de preprocesador #error y #programa<br/>13.7 Los operadores # y ##<br/>13.8 Números de línea<br/>13.9 Constantes simbólicas predefinidas<br/>13.10 Afirmaciones<br/>14 Otros temas de C<br/>14.1 Introducción<br/>14.2 Cómo redireccionar la entrada/salida en sistemas UNIX y Windows<br/>14.3 Listas de argumentos de longitud variable<br/>14.4 Uso de argumentos en la línea de comandos<br/>14.5 Notas sobre la compilación de programas con múltiples archivos fuente<br/>14.6 Terminación de un programa mediante exit y atexit<br/>14.7 El calificador de tipo volatile<br/>14.8 Sufijos para las constantes enteras y de punto flotante<br/>14.9 Más acerca de los archivos<br/>14.10 Manipulación de señales<br/>14.11 Asignación dinámica de memoria: Las funciones calloc y realloc<br/>14.12 Saltos incondicionales con go to<br/>15 C++ como un "Mejor C"<br/>15.1 Introducción<br/>15.2 C++<br/>15.3 Un programa sencillo: Suma de dos enteros<br/>15.4 Biblioteca estándar de C++<br/>15.5 Archivos de encabezados<br/>15.6 Funciones online<br/>15.7 Referencias y parámetros de referencias<br/>15.8 Argumentos predeterminados y listas de parámetros vacías<br/>15.9 Operador de resolución de alcance<br/>15.10 Sobrecarga de funciones<br/>15.11 Plantillas de funciones<br/>16 Clases y abstracción de datos, en C++<br/>16.1 Introducción<br/>16.2 Implementación del tipo de dato abstracto Hora mediante una clase<br/>16.3 Alcance de una clase y acceso a los miembros de una clase<br/>16.4 Separación de la interfaz y la implementación<br/>16.5 Control de acceso a miembros<br/>16.6 Funciones de acceso y funciones de utilidad<br/>16.7 Inicialización de los objetos de una clase: Constructores<br/>16.8 Uso de argumentos predeterminados con constructores<br/>16.9 Uso de destructores<br/>16.10 Invocación de constructores y destructores<br/>16.11 Uso de datos miembro y funciones miembro<br/>16.12 Una trampa sutil: Retorno de una referencia a un dato miembro privado<br/>16.13 Asignación mediante la copia, predeterminada de miembros<br/>16.14 Reutilización de software<br/>17 Clases en C++: Parte II<br/>17.1 Introducción<br/>17.2 Objetos y funciones miembro const (constantes)<br/>17.3 Composición: Objetos como miembros de clases<br/>17.4 Funciones y clases friend (amigas)<br/>17.5 Uso del apuntador this<br/>17.6 Asignación dinámica de memoria mediante los operadores new y delete<br/>17.7 Clases miembro static (estáticas)<br/>17.8 Abstracción de datos y ocultamiento de información<br/>17.8.1 Ejemplo: Un tipo de dato abstracto Arreglo<br/>17.8.2 Ejemplo: Un tipo de dato abstracto Cadena<br/>17.8.3 Ejemplo: Un tipo de dato abstracto Cola<br/>17.9 Clases contenedoras e iteradores<br/>18 Sobrecarga de operadores en C++<br/>18.1 Introducción<br/>18.2 Fundamentos de la sobrecarga de operadores<br/>18.3 Restricciones de la sobrecarga de los operadores<br/>18.4 Funciones de operadores como miembros de una clase miembro versus funciones de operadores como funciones amigas (friend)<br/>18.5 Sobrecarga de los operadores de inserción y de extracción de flujo<br/>18.6 Sobrecarga de operadores unarios<br/>18.7 Sobrecarga de operadores binarios<br/>18.8 Ejemplo práctico: Una clase Arreglo<br/>18.9 Conversión entre tipos<br/>19 Herencia en C++<br/>19.1 Introducción<br/>19.2 Herencia: Clases base y clases derivadas<br/>19.3 Miembros protected<br/>19.4 Conversión de apuntadores de clases base en apuntadores de clases derivadas<br/>19.5 Uso de funciones miembro<br/>19.6 Cómo redefinir los miembros de una clase base en una clase derivada<br/>19.7 Herencia pública, protegida y privada<br/>19.8 Clases base directas e indirectas<br/>19.9 Uso de constructores y destructores en clases derivadas<br/>19.10 Conversión de objetos de clases derivadas a objetos de clases base<br/>19.11 Ingeniería de software con herencia<br/>19.12 Composición versus herencia<br/>19.13 Relaciones usa un y conoce un<br/>19.14 Ejemplo práctico: Punto, Circulo y Cilindro<br/>20 Funciones virtuales y polimorfismo en C++<br/>20.1 Introducción<br/>20.2 Tipos de campos e instrucciones switch<br/>20.3 Funciones virtuales<br/>20.4 Clases base abstractas y clases concretas<br/>20.5 Polimorfismo<br/>20.6 Nuevas clases y vinculación dinámica<br/>20.7 Destructores virtuales<br/>20.8 Ejemplo práctico: Herencia de interfaz y de implementación<br/>20.9 Polimorfismo, funciones virtuales y vinculación dinámica "tras bambalinas"<br/>21 Entrada/salida de flujo en C++<br/>21.1 Introducción<br/>21.2 Flujos<br/>21.2.1 Archivos de encabezado de la biblioteca iostream<br/>21.2.2 Clases y objetos para la entrada/salida de flujo<br/>21.3 Salida de flujo<br/>21.3.1 Operador de inserción de flujo<br/>21.3.2 Operadores para la inserción/extracción de flujo en cascada<br/>21.3.3 Salida de variables char<br/>21.3.4 Salida de caracteres por medio de la función miembro put; funciones put en cascada<br/>21.4 Entrada de flujo<br/>21.4.1 Operador de extracción de flujo<br/>21.4.2 Funciones miembro get y getline<br/>21.4.3 Funciones miembro de istream: peek, putback e ignore<br/>21.4.4 E/S con seguridad de tipos<br/>21.5 E/S sin formato por medio de read, gcount y write<br/>21.6 Manipuladores de flujo<br/>21.6.1 Base de un flujo de enteros: dec, oct, hex, y setbase<br/>21.6.2 Precisión de punto flotante (precision, setprecision)<br/>21.6.3 Ancho de campo (setw, width)<br/>21.6.4 Manipuladores definidos por el usuario<br/>21.7 Estados de formato de flujo<br/>21.7.1 Banderas de estado de formato<br/>21.7.2 Ceros a la derecha y puntos decimales<br/>21.7.3 Justificación<br/>21.7.4 Relleno (fill, set fill)<br/>21.7.5 Base de un flujo de enteros<br/>21.7.6 Números de punto flotante; notación científica<br/>21.7.7 Control de mayúsculas/minúsculas<br/>21.7.8 Cómo establecer y restablecer las banderas de formato (flags, setiosflags, resetiosflags)<br/>21.8 Estados de error de flujo<br/>21.9 Unión de un flujo de salida con un flujo de entrada<br/>22 Plantillas en C++<br/>22.1 Introducción<br/>22.2 Plantillas de clases<br/>22.3 Plantillas de clases y parámetros sin tipo<br/>22.4 Plantillas y herencia<br/>22.5 Plantillas y amigas<br/>22.6 Plantillas y miembros estáticos<br/>23 Manejo de excepciones en C++<br/>23.1 Introducción<br/>23.2 Cuándo debe utilizarse el manejo de excepciones<br/>23.3 Otras técnicas de manejo de errores<br/>23.4 Fundamentos del manejo de excepciones en C++: try, throw y catch<br/>23.5 Un ejemplo sencillo de manejo de excepciones: La división entre cero<br/>23.6 Cómo arrojar una excepción<br/>23.7 Cómo atrapar una excepción<br/>23.8 Cómo relanzar una excepción<br/>23.9 Especificaciones de las excepciones<br/>23.10 Cómo procesar excepciones inesperadas<br/>23.11 Cómo desenrollar una pila<br/>23.12 Constructores, destructores y manejo de excepciones<br/>23.13 Excepciones y herencia<br/>23.14 Cómo procesar fallas de new<br/>23.15 La clase autoptr y la asignación dinámica de memoria<br/>23.16 Jerarquía de la biblioteca estándar de excepciones<br/>24 Introducción a las aplicaciones y a los applets de Java<br/>24.1 Introducción<br/>24.2 Fundamentos de un entorno típico de Java<br/>24.3 Notas generales acerca de Java y de este libro<br/>24.4 Un programa sencillo: Impresión de una línea de texto<br/>24.5 Otra aplicación en Java: Suma de enteros<br/>24.6 Applets de ejemplo del Java 2 Software Development Kit<br/>24.6.1 El applet Tictactoe<br/>24.6.2 El applet Drawtest<br/>24.6.3 El applet Java2D<br/>24.7 Un applet sencillo en Java: Cómo dibujar una cadena<br/>24.8 Dos ejemplos más de applets: Cómo dibujar cadenas y líneas<br/>24.9 Otro applet de Java: Suma de enteros<br/>25 Más allá de C y C++: Operadores, métodos y arreglos en Java<br/>25.1 Introducción<br/>25.2 Tipos de datos primitivos y palabras reservadas<br/>25.3 Operadores lógicos<br/>25.4 Definiciones de métodos<br/>25.5 Paquetes de la API de Java<br/>25.6 Generación de números aleatorios<br/>25.7 Ejemplo: Un juego de azar<br/>25.8 Métodos de la clase Japplet<br/>25.9 Declaración y asignación de arreglos<br/>25.10 Ejemplos del uso de arreglos<br/>25.11 Referencias y parámetros de referencias<br/>25.12 Arreglos con múltiples subíndices<br/>26 Programación orientada a objetos con Java<br/>26.1 Introducción<br/>26.2 Implementación del tipo de dato abstracto Hora con una clase<br/>26.3 Alcance de una clase<br/>26.4 Creación de paquetes<br/>26.5 Inicialización de los objetos de una clase: Constructores<br/>26.6 Uso de los métodos obtener y establecer<br/>26.7 Uso de la referencia this<br/>26.8 Finalizadores<br/>26.9 Miembros estáticos de una clase<br/>27 Programación orientada a objetos en Java<br/>27.1 Introducción<br/>27.2 Superclases y subclases<br/>27.3 Miembros protected<br/>27.4 Relación entre objetos de superclases y objetos de subclases<br/>27.5 Conversión implícita de un objeto de una subclase en un objeto de una superclase<br/>27.6 Ingeniería de software con herencia<br/>27.7 Composición versus herencia<br/>27.8 Introducción al polimorfismo<br/>27.9 Campos de tipo e instrucciones switch<br/>27.10 Método de vinculación dinámica<br/>27.11 Métodos y clases final<br/>27.12 Superclases abstractas y clases concretas<br/>27.13 Ejemplo de polimorfismo<br/>27.14 Nuevas clases y vinculación dinámica<br/>27.15 Ejemplo práctico: Herencia de interfaz y de implementación<br/>27.16 Ejemplo práctico: Creación y uso de interfaces<br/>27.17 Definiciones de clases internas<br/>27.18 Notas sobre las definiciones de clases internas<br/>27.19 Clases envolventes para tipos primitivos<br/>28 Gráficos en Java y Java2D<br/>28.1 Introducción<br/>28.2 Contextos gráficos y objetos gráficos<br/>28.3 Control del color<br/>28.4 Control de fuentes<br/>28.5 Cómo dibujar líneas, rectángulos y elipses<br/>28.6 Cómo dibujar arcos<br/>28.7 Cómo dibujar polígonos y polilíneas<br/>28.8 La API Java2D<br/>28.9 Figuras en Java2D<br/>29 Componentes de la interfaz gráfica de usuario de Java<br/>29.1 Introducción<br/>29.2 Generalidades de Swing<br/>29.3 JLabel<br/>29.4 Modelo de manejo de eventos<br/>29.5 JTextField y JPasawordField<br/>29.5.1 Cómo funciona el manejo de eventos<br/>29.6 JTextArea<br/>29.7 iButton<br/>29.8 JCheckBox<br/>29.9 JComboBox<br/>29.10 Manejo de eventos del ratón<br/>29.11 Administradores de diseño<br/>29.11.1 FlowLayout<br/>29.11.2 BorderLayout<br/>29.11.3 GridLayout<br/>29.12 Paneles<br/>29.13 Creación de una subclase autocontenida de JPanel<br/>29.14 Ventanas<br/>29.15 Uso de menús con marcos<br/>30 Multimedia en Java: Imágenes, animación y audio<br/>30.1 Introducción<br/>30.2 Cómo cargar, desplegar y escalar imágenes<br/>30.3 Cómo cargar y reproducir clips de audio<br/>30.4 Cómo animar una serie de imágenes<br/>30.5 Tópicos de animación<br/>30.6 Cómo personalizar applets por medio de la etiqueta para de HTML<br/>30.7 Mapas de imágenes<br/>30.8 Recursos en Internet v en la World Wide Web<br/>Apéndices<br/>A Recursos en Internet y en Web<br/>A.1 Recursos para C/C++<br/>A.2 Tutoriales de C++<br/>A.3 Preguntas frecuentes de C/C++<br/>A.4 comp.lang.c++<br/>A.5 Compiladores de C/C++<br/>A.6 Recursos para Java<br/>A.7 Productos de Java<br/>A.8 FAQs de Java<br/>A.9 Tutoriales de Java<br/>A.10 Revistas de Java<br/>A.11 Applets de Java<br/>A.12 Multimedia<br/>A.13 Grupos de noticias de Java<br/>B Recursos en Internet y en Web para C99<br/>B.1 Recursos para C99<br/>C Tablas de precedencia de operadores<br/>D Conjunto de caracteres ASCII<br/>E Sistemas de numeración<br/>E.1 Introducción<br/>E.2 Cómo expresar números binarios en números octales y números hexadecimales<br/>E.3 Conversión de números octales y números hexadecimales a números binarios<br/>E.4 Conversión de números binarios, octales o hexadecimales a números decimales<br/>E.5 Conversión de números decimales a números binarios, octales o hexadecimales<br/>E.6 Números binarios negativos: Notación de complemento a dos<br/>F Recursos de la biblioteca estándar de C<br/>F.1 Recursos para la biblioteca estándar de C
650 ## - Punto de acceso adicional de materia - Término de materia
Término de materia PROGRAMAS DE COMPUTADORAS
650 ## - Punto de acceso adicional de materia - Término de materia
Término de materia C/C++
650 ## - Punto de acceso adicional de materia - Término de materia
Término de materia JAVA
650 ## - Punto de acceso adicional de materia - Término de materia
Término de materia LENGUAJE DE PROGRAMACION
650 ## - Punto de acceso adicional de materia - Término de materia
Término de materia LENGUAJE C++
650 ## - Punto de acceso adicional de materia - Término de materia
Término de materia LENGUAJE JAVA
700 1# - Punto de acceso adicional - Nombre de persona
Nombre personal Deitel, Paul J.
942 ## - ADDED ENTRY ELEMENTS (KOHA)
Tipo de ítem Koha Libro
Esquema de clasificación Clasificación Decinal Universal
Existencias
Estado Estado perdido Estado de conservación Tipo de préstamo Biblioteca Biblioteca Fecha de adquisición Número de inventario Total Checkouts ST completa de Koha Código de barras Date last seen Precio efectivo a partir de Tipo de ítem Koha Date last checked out
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        Facultad Regional Santa Fe - Biblioteca "Rector Comodoro Ing. Jorge Omar Conca" Facultad Regional Santa Fe - Biblioteca "Rector Comodoro Ing. Jorge Omar Conca" 02/02/2018 8971 3 004.438C D368c 8971 30/06/2022 02/02/2018 Libro 23/06/2022