Detalles MARC
000 -Cabecera |
Campo de control de longitud fija |
18858nam a2200337 a 4500 |
003 - Identificador del Número de control |
Identificador del número de control |
AR-sfUTN |
008 - Códigos de información de longitud fija-Información general |
Códigos de información de longitud fija |
170717b ||||| |||| 00| 0 d |
020 ## - ISBN |
ISBN |
9702605318 |
040 ## - Fuente de la catalogación |
Centro transcriptor |
AR-sfUTN |
041 ## - Código de lengua |
Código de lengua del texto |
spa |
080 ## - CDU |
Clasificación Decimal Universal |
004.438C D368c |
Edición de la CDU |
2000 |
100 1# - Punto de acceso principal-Nombre de persona |
Nombre personal |
Deitel, Harvey M. |
245 10 - Mención de título |
Título |
Como programar en C/C++ y Java / |
Mención de responsabilidad |
Harvey M. Deitel, Paul J. Deitel. |
250 ## - Mención de edición |
Mención de edición |
4ta. [i.e. en inglés, 1ra. en español] |
260 ## - Publicación, distribución, etc. (pie de imprenta) |
Lugar de publicación, distribución, etc. |
México: |
Nombre del editor, distribuidor, etc. |
Pearson, |
Fecha de publicación, distribución, etc. |
2004 |
300 ## - Descripción física |
Extensión |
1113 p. |
336 ## - Tipo de contenido |
Fuente |
rdacontent |
Término de tipo de contenido |
texto |
Código de tipo de contenido |
txt |
337 ## - Tipo de medio |
Fuente |
rdamedia |
Nombre del tipo de medio |
sin mediación |
Código del tipo de medio |
n |
338 ## - Tipo de soporte |
Fuente |
rdacarrier |
Nombre del tipo de soporte |
volumen |
Código del tipo de soporte |
nc |
500 ## - Nota general |
Nota general |
Incluye CD-ROM, nº inv. RE0046.- Todo el código fuente (en inglés) de los ejemplos que aparecen en este libro (y en demás publicaciones de este autor) se encuentra disponible en internet en www.deitel.com (visitado 23/03/07) |
505 80 - Nota de contenido con formato |
Nota de contenido con formato |
CONTENIDO<br/>1 Introducción a las computadoras, a Internet y a la World Wide Web<br/>1.1 Introducción<br/>1.2 ¿Qué es una computadora?<br/>1.3 Organización de computadoras<br/>1.4 Evolución de los sistemas operativos<br/>1.5 Computación personal, distribuida y cliente-servidor<br/>1.6 Lenguajes máquina, lenguajes ensambladores y lenguajes de alto nivel<br/>1.7 FORTRAN, COBOL, Pascal y Ada<br/>1.8 Historia de C<br/>1.9 La biblioteca estándar de C<br/>1.10 C++<br/>1.11 Java<br/>1.12 BASIC, Visual Basic, Visual C++, C# y .NET<br/>1.13 La tendencia clave del software: Tecnología de objetos<br/>1.14 Conceptos básicos de un ambiente típico de programación en C<br/>1.15 Tendencias de hardware<br/>1.16 Historia de Internet<br/>1.17 Historia de la World Wide Web<br/>1.18 Notas generales acerca de C y de este libro<br/>2 Introducción a la programación en C<br/>2.1 Introducción<br/>2.2 Un programa sencillo en C: Impresión de una línea de texto<br/>2.3 Otro programa sencillo en C: Suma de dos enteros<br/>2.4 Conceptos de memoria<br/>2.5 Aritmética en C<br/>2.6 Toma de decisiones: Operadores de igualdad y de relación<br/>3 Desarrollo de programas estructurados en C<br/>3.1 Introducción<br/>3.2 Algoritmos<br/>3.3 Pseudocódigo<br/>3.4 Estructuras de control<br/>3.5 La instrucción de selección if<br/>3.6 La instrucción de selección if<br/>3.7 La instrucción de repetición while<br/>3.8 Formulación de algoritmos: Ejemplo práctico 1 (repetición controlada por contador)<br/>3.9 Formulación de algoritmos mediante mejoramiento arriba-abajo, paso a paso:<br/>Ejemplo práctico 2 (repetición controlada por centinela)<br/>3.10 Formulación de algoritmos mediante mejoramiento arriba-abajo, paso a paso:<br/>Ejemplo práctico 3 (estructuras de control anidadas)<br/>3.11 Operadores de asignación<br/>3.12 Operadores de incremento y decremento<br/>4 Control de programas en C<br/>4.1 Introducción<br/>4.2 Fundamentos de la repetición<br/>4.3 Repetición controlada por contador<br/>4.4 Instrucción de repetición for<br/>4.5 Instrucción for: Notas y observaciones<br/>4.6 Ejemplos de la utilización de la instrucción for<br/>4.7 Instrucción de selección múltiple, switch<br/>4.8 Instrucción de repetición do while<br/>4.9 Instrucciones break y continue<br/>4.10 Operadores lógicos<br/>4.11 La confusión entre los operadores de igualdad y los de asignación f<br/>4.12 Resumen sobre programación estructurada<br/>5 Funciones en C<br/>5.1 Introducción<br/>5.2 Módulos de programa en C<br/>5.3 Funciones matemáticas de la biblioteca<br/>5.4 Funciones<br/>5.5 Definición de funciones<br/>5.6 Prototipos de funciones<br/>5.7 Encabezados<br/>5.8 Llamada a funciones: Llamada por valor y llamada por referencia<br/>5.9 Generación de números aleatorios<br/>5.10 Ejemplo: Un juego de azar<br/>5.11 Clases de almacenamiento<br/>5.12 Reglas de alcance<br/>5.13 Recursividad<br/>5.14 Ejemplo sobre cómo utilizar la recursividad: Serie de Fibonacci<br/>5.15 Recursividad versus iteración<br/>6 Arreglos en C<br/>6.1 Introducción<br/>6.2 Arreglos<br/>6.3 Declaración de arreglos<br/>6.4 Ejemplos de arreglos<br/>6.5 Cómo pasar arreglos a funciones<br/>6.6 Ordenamiento de arreglos<br/>6.7 Ejemplo práctico: Cálculo de la media, la mediana y la moda a través de arreglos<br/>6.8 Búsqueda en arreglos<br/>6.9 Arreglos con múltiples subíndices<br/>7 Apuntadores en C<br/>7.1 Introducción<br/>7.2 Definición e inicialización de variables de apuntador<br/>7.3 Operadores para apuntadores<br/>7.4 Llamada a funciones por referencia<br/>7.5 Uso del calificador const con apuntadores<br/>7.6 Ordenamiento de burbuja mediante llamadas por referencia<br/>7.7 El operador sizeof<br/>7.8 Expresiones con apuntadores y aritmética de apuntadores<br/>7.9 Relación entre apuntadores y arreglos<br/>7.10 Arreglos de apuntadores<br/>7.11 Ejemplo práctico: Simulación para barajar y repartir cartas<br/>7.12 Apuntadores a funciones<br/>8 Caracteres y cadenas en C<br/>8.1 Introducción<br/>8.2 Fundamentos de cadenas y caracteres<br/>8.3 La biblioteca de manipulación de caracteres<br/>8.4 Funciones de conversión de cadenas<br/>8.5 Funciones de entrada/salida de la biblioteca estándar<br/>8.6 Funciones de manipulación de cadenas de la biblioteca de manipulación de cadenas<br/>8.7 Funciones de comparación de la biblioteca de manipulación de cadenas<br/>8.8 Funciones de búsqueda de la biblioteca de manipulación de cadenas<br/>8.9 Funciones de memoria de la biblioteca de manipulación de cadenas<br/>8.10 Otras funciones de la biblioteca de manipulación de cadenas<br/>9 Entrada/Salida con formato en C<br/>9.1 Introducción<br/>9.2 Flujos<br/>9.3 Formato de salida con print<br/>9.4 Impresión de enteros<br/>9.5 Impresión de números de punto flotante<br/>9.6 Impresión de cadenas y caracteres<br/>9.7 Otros especificadores de conversión<br/>9.8 Impresión con ancho de campos y precisiones<br/>9.9 Uso de banderas en la cadena de control de formato de print<br/>9.10 Impresión de literales y secuencias de escape<br/>9.11 Formato de entrada con scan<br/>10 Estructuras, uniones, manipulaciones de bits y enumeraciones en C<br/>10.1 Introducción<br/>10.2 Definición de estructuras<br/>10.3 Inicialización de estructuras<br/>10.4 Acceso a miembros de estructuras<br/>10.5 Uso de estructuras con funciones<br/>10.6 typedef<br/>10.7 Ejemplo: Simulación de alto rendimiento para barajar y repartir cartas<br/>10.8 Uniones<br/>10.9 Operadores a nivel de bits<br/>10.10 Campos de bits<br/>10.11 Constantes de enumeración<br/>11 Procesamiento de archivos en C<br/>11.1 Introducción<br/>11.2 Jerarquía de datos<br/>11.3 Archivos y flujos<br/>11.4 Creación de un archivo de acceso secuencial<br/>11.5 Lectura de datos desde un archivo de acceso secuencial<br/>11.6 Archivos de acceso aleatorio<br/>11.7 Creación de un archivo de acceso aleatorio<br/>11.8 Escritura aleatoria de datos en un archivo de acceso aleatorio<br/>11.9 Lectura de datos desde un archivo de acceso aleatorio<br/>11.10 Ejemplo práctico: Programa de procesamiento de transacciones<br/>12 Estructuras de datos en C<br/>12.1 Introducción<br/>12.2 Estructuras autorreferenciadas<br/>12.3 Asignación dinámica de memoria<br/>12.4 Listas ligadas<br/>12.5 Pilas<br/>12.6 Colas<br/>12.7 Árboles<br/>13 El preprocesador de C<br/>13.1 Introducción<br/>13.2 La directiva de preprocesador #include<br/>13.3 La directiva de preprocesador #define: Constantes simbólicas<br/>13.4 La directiva de preprocesador #define: Macros<br/>13.5 Compilación condicional<br/>13.6 Las directivas de preprocesador #error y #programa<br/>13.7 Los operadores # y ##<br/>13.8 Números de línea<br/>13.9 Constantes simbólicas predefinidas<br/>13.10 Afirmaciones<br/>14 Otros temas de C<br/>14.1 Introducción<br/>14.2 Cómo redireccionar la entrada/salida en sistemas UNIX y Windows<br/>14.3 Listas de argumentos de longitud variable<br/>14.4 Uso de argumentos en la línea de comandos<br/>14.5 Notas sobre la compilación de programas con múltiples archivos fuente<br/>14.6 Terminación de un programa mediante exit y atexit<br/>14.7 El calificador de tipo volatile<br/>14.8 Sufijos para las constantes enteras y de punto flotante<br/>14.9 Más acerca de los archivos<br/>14.10 Manipulación de señales<br/>14.11 Asignación dinámica de memoria: Las funciones calloc y realloc<br/>14.12 Saltos incondicionales con go to<br/>15 C++ como un "Mejor C"<br/>15.1 Introducción<br/>15.2 C++<br/>15.3 Un programa sencillo: Suma de dos enteros<br/>15.4 Biblioteca estándar de C++<br/>15.5 Archivos de encabezados<br/>15.6 Funciones online<br/>15.7 Referencias y parámetros de referencias<br/>15.8 Argumentos predeterminados y listas de parámetros vacías<br/>15.9 Operador de resolución de alcance<br/>15.10 Sobrecarga de funciones<br/>15.11 Plantillas de funciones<br/>16 Clases y abstracción de datos, en C++<br/>16.1 Introducción<br/>16.2 Implementación del tipo de dato abstracto Hora mediante una clase<br/>16.3 Alcance de una clase y acceso a los miembros de una clase<br/>16.4 Separación de la interfaz y la implementación<br/>16.5 Control de acceso a miembros<br/>16.6 Funciones de acceso y funciones de utilidad<br/>16.7 Inicialización de los objetos de una clase: Constructores<br/>16.8 Uso de argumentos predeterminados con constructores<br/>16.9 Uso de destructores<br/>16.10 Invocación de constructores y destructores<br/>16.11 Uso de datos miembro y funciones miembro<br/>16.12 Una trampa sutil: Retorno de una referencia a un dato miembro privado<br/>16.13 Asignación mediante la copia, predeterminada de miembros<br/>16.14 Reutilización de software<br/>17 Clases en C++: Parte II<br/>17.1 Introducción<br/>17.2 Objetos y funciones miembro const (constantes)<br/>17.3 Composición: Objetos como miembros de clases<br/>17.4 Funciones y clases friend (amigas)<br/>17.5 Uso del apuntador this<br/>17.6 Asignación dinámica de memoria mediante los operadores new y delete<br/>17.7 Clases miembro static (estáticas)<br/>17.8 Abstracción de datos y ocultamiento de información<br/>17.8.1 Ejemplo: Un tipo de dato abstracto Arreglo<br/>17.8.2 Ejemplo: Un tipo de dato abstracto Cadena<br/>17.8.3 Ejemplo: Un tipo de dato abstracto Cola<br/>17.9 Clases contenedoras e iteradores<br/>18 Sobrecarga de operadores en C++<br/>18.1 Introducción<br/>18.2 Fundamentos de la sobrecarga de operadores<br/>18.3 Restricciones de la sobrecarga de los operadores<br/>18.4 Funciones de operadores como miembros de una clase miembro versus funciones de operadores como funciones amigas (friend)<br/>18.5 Sobrecarga de los operadores de inserción y de extracción de flujo<br/>18.6 Sobrecarga de operadores unarios<br/>18.7 Sobrecarga de operadores binarios<br/>18.8 Ejemplo práctico: Una clase Arreglo<br/>18.9 Conversión entre tipos<br/>19 Herencia en C++<br/>19.1 Introducción<br/>19.2 Herencia: Clases base y clases derivadas<br/>19.3 Miembros protected<br/>19.4 Conversión de apuntadores de clases base en apuntadores de clases derivadas<br/>19.5 Uso de funciones miembro<br/>19.6 Cómo redefinir los miembros de una clase base en una clase derivada<br/>19.7 Herencia pública, protegida y privada<br/>19.8 Clases base directas e indirectas<br/>19.9 Uso de constructores y destructores en clases derivadas<br/>19.10 Conversión de objetos de clases derivadas a objetos de clases base<br/>19.11 Ingeniería de software con herencia<br/>19.12 Composición versus herencia<br/>19.13 Relaciones usa un y conoce un<br/>19.14 Ejemplo práctico: Punto, Circulo y Cilindro<br/>20 Funciones virtuales y polimorfismo en C++<br/>20.1 Introducción<br/>20.2 Tipos de campos e instrucciones switch<br/>20.3 Funciones virtuales<br/>20.4 Clases base abstractas y clases concretas<br/>20.5 Polimorfismo<br/>20.6 Nuevas clases y vinculación dinámica<br/>20.7 Destructores virtuales<br/>20.8 Ejemplo práctico: Herencia de interfaz y de implementación<br/>20.9 Polimorfismo, funciones virtuales y vinculación dinámica "tras bambalinas"<br/>21 Entrada/salida de flujo en C++<br/>21.1 Introducción<br/>21.2 Flujos<br/>21.2.1 Archivos de encabezado de la biblioteca iostream<br/>21.2.2 Clases y objetos para la entrada/salida de flujo<br/>21.3 Salida de flujo<br/>21.3.1 Operador de inserción de flujo<br/>21.3.2 Operadores para la inserción/extracción de flujo en cascada<br/>21.3.3 Salida de variables char<br/>21.3.4 Salida de caracteres por medio de la función miembro put; funciones put en cascada<br/>21.4 Entrada de flujo<br/>21.4.1 Operador de extracción de flujo<br/>21.4.2 Funciones miembro get y getline<br/>21.4.3 Funciones miembro de istream: peek, putback e ignore<br/>21.4.4 E/S con seguridad de tipos<br/>21.5 E/S sin formato por medio de read, gcount y write<br/>21.6 Manipuladores de flujo<br/>21.6.1 Base de un flujo de enteros: dec, oct, hex, y setbase<br/>21.6.2 Precisión de punto flotante (precision, setprecision)<br/>21.6.3 Ancho de campo (setw, width)<br/>21.6.4 Manipuladores definidos por el usuario<br/>21.7 Estados de formato de flujo<br/>21.7.1 Banderas de estado de formato<br/>21.7.2 Ceros a la derecha y puntos decimales<br/>21.7.3 Justificación<br/>21.7.4 Relleno (fill, set fill)<br/>21.7.5 Base de un flujo de enteros<br/>21.7.6 Números de punto flotante; notación científica<br/>21.7.7 Control de mayúsculas/minúsculas<br/>21.7.8 Cómo establecer y restablecer las banderas de formato (flags, setiosflags, resetiosflags)<br/>21.8 Estados de error de flujo<br/>21.9 Unión de un flujo de salida con un flujo de entrada<br/>22 Plantillas en C++<br/>22.1 Introducción<br/>22.2 Plantillas de clases<br/>22.3 Plantillas de clases y parámetros sin tipo<br/>22.4 Plantillas y herencia<br/>22.5 Plantillas y amigas<br/>22.6 Plantillas y miembros estáticos<br/>23 Manejo de excepciones en C++<br/>23.1 Introducción<br/>23.2 Cuándo debe utilizarse el manejo de excepciones<br/>23.3 Otras técnicas de manejo de errores<br/>23.4 Fundamentos del manejo de excepciones en C++: try, throw y catch<br/>23.5 Un ejemplo sencillo de manejo de excepciones: La división entre cero<br/>23.6 Cómo arrojar una excepción<br/>23.7 Cómo atrapar una excepción<br/>23.8 Cómo relanzar una excepción<br/>23.9 Especificaciones de las excepciones<br/>23.10 Cómo procesar excepciones inesperadas<br/>23.11 Cómo desenrollar una pila<br/>23.12 Constructores, destructores y manejo de excepciones<br/>23.13 Excepciones y herencia<br/>23.14 Cómo procesar fallas de new<br/>23.15 La clase autoptr y la asignación dinámica de memoria<br/>23.16 Jerarquía de la biblioteca estándar de excepciones<br/>24 Introducción a las aplicaciones y a los applets de Java<br/>24.1 Introducción<br/>24.2 Fundamentos de un entorno típico de Java<br/>24.3 Notas generales acerca de Java y de este libro<br/>24.4 Un programa sencillo: Impresión de una línea de texto<br/>24.5 Otra aplicación en Java: Suma de enteros<br/>24.6 Applets de ejemplo del Java 2 Software Development Kit<br/>24.6.1 El applet Tictactoe<br/>24.6.2 El applet Drawtest<br/>24.6.3 El applet Java2D<br/>24.7 Un applet sencillo en Java: Cómo dibujar una cadena<br/>24.8 Dos ejemplos más de applets: Cómo dibujar cadenas y líneas<br/>24.9 Otro applet de Java: Suma de enteros<br/>25 Más allá de C y C++: Operadores, métodos y arreglos en Java<br/>25.1 Introducción<br/>25.2 Tipos de datos primitivos y palabras reservadas<br/>25.3 Operadores lógicos<br/>25.4 Definiciones de métodos<br/>25.5 Paquetes de la API de Java<br/>25.6 Generación de números aleatorios<br/>25.7 Ejemplo: Un juego de azar<br/>25.8 Métodos de la clase Japplet<br/>25.9 Declaración y asignación de arreglos<br/>25.10 Ejemplos del uso de arreglos<br/>25.11 Referencias y parámetros de referencias<br/>25.12 Arreglos con múltiples subíndices<br/>26 Programación orientada a objetos con Java<br/>26.1 Introducción<br/>26.2 Implementación del tipo de dato abstracto Hora con una clase<br/>26.3 Alcance de una clase<br/>26.4 Creación de paquetes<br/>26.5 Inicialización de los objetos de una clase: Constructores<br/>26.6 Uso de los métodos obtener y establecer<br/>26.7 Uso de la referencia this<br/>26.8 Finalizadores<br/>26.9 Miembros estáticos de una clase<br/>27 Programación orientada a objetos en Java<br/>27.1 Introducción<br/>27.2 Superclases y subclases<br/>27.3 Miembros protected<br/>27.4 Relación entre objetos de superclases y objetos de subclases<br/>27.5 Conversión implícita de un objeto de una subclase en un objeto de una superclase<br/>27.6 Ingeniería de software con herencia<br/>27.7 Composición versus herencia<br/>27.8 Introducción al polimorfismo<br/>27.9 Campos de tipo e instrucciones switch<br/>27.10 Método de vinculación dinámica<br/>27.11 Métodos y clases final<br/>27.12 Superclases abstractas y clases concretas<br/>27.13 Ejemplo de polimorfismo<br/>27.14 Nuevas clases y vinculación dinámica<br/>27.15 Ejemplo práctico: Herencia de interfaz y de implementación<br/>27.16 Ejemplo práctico: Creación y uso de interfaces<br/>27.17 Definiciones de clases internas<br/>27.18 Notas sobre las definiciones de clases internas<br/>27.19 Clases envolventes para tipos primitivos<br/>28 Gráficos en Java y Java2D<br/>28.1 Introducción<br/>28.2 Contextos gráficos y objetos gráficos<br/>28.3 Control del color<br/>28.4 Control de fuentes<br/>28.5 Cómo dibujar líneas, rectángulos y elipses<br/>28.6 Cómo dibujar arcos<br/>28.7 Cómo dibujar polígonos y polilíneas<br/>28.8 La API Java2D<br/>28.9 Figuras en Java2D<br/>29 Componentes de la interfaz gráfica de usuario de Java<br/>29.1 Introducción<br/>29.2 Generalidades de Swing<br/>29.3 JLabel<br/>29.4 Modelo de manejo de eventos<br/>29.5 JTextField y JPasawordField<br/>29.5.1 Cómo funciona el manejo de eventos<br/>29.6 JTextArea<br/>29.7 iButton<br/>29.8 JCheckBox<br/>29.9 JComboBox<br/>29.10 Manejo de eventos del ratón<br/>29.11 Administradores de diseño<br/>29.11.1 FlowLayout<br/>29.11.2 BorderLayout<br/>29.11.3 GridLayout<br/>29.12 Paneles<br/>29.13 Creación de una subclase autocontenida de JPanel<br/>29.14 Ventanas<br/>29.15 Uso de menús con marcos<br/>30 Multimedia en Java: Imágenes, animación y audio<br/>30.1 Introducción<br/>30.2 Cómo cargar, desplegar y escalar imágenes<br/>30.3 Cómo cargar y reproducir clips de audio<br/>30.4 Cómo animar una serie de imágenes<br/>30.5 Tópicos de animación<br/>30.6 Cómo personalizar applets por medio de la etiqueta para de HTML<br/>30.7 Mapas de imágenes<br/>30.8 Recursos en Internet v en la World Wide Web<br/>Apéndices<br/>A Recursos en Internet y en Web<br/>A.1 Recursos para C/C++<br/>A.2 Tutoriales de C++<br/>A.3 Preguntas frecuentes de C/C++<br/>A.4 comp.lang.c++<br/>A.5 Compiladores de C/C++<br/>A.6 Recursos para Java<br/>A.7 Productos de Java<br/>A.8 FAQs de Java<br/>A.9 Tutoriales de Java<br/>A.10 Revistas de Java<br/>A.11 Applets de Java<br/>A.12 Multimedia<br/>A.13 Grupos de noticias de Java<br/>B Recursos en Internet y en Web para C99<br/>B.1 Recursos para C99<br/>C Tablas de precedencia de operadores<br/>D Conjunto de caracteres ASCII<br/>E Sistemas de numeración<br/>E.1 Introducción<br/>E.2 Cómo expresar números binarios en números octales y números hexadecimales<br/>E.3 Conversión de números octales y números hexadecimales a números binarios<br/>E.4 Conversión de números binarios, octales o hexadecimales a números decimales<br/>E.5 Conversión de números decimales a números binarios, octales o hexadecimales<br/>E.6 Números binarios negativos: Notación de complemento a dos<br/>F Recursos de la biblioteca estándar de C<br/>F.1 Recursos para la biblioteca estándar de C |
650 ## - Punto de acceso adicional de materia - Término de materia |
Término de materia |
PROGRAMAS DE COMPUTADORAS |
650 ## - Punto de acceso adicional de materia - Término de materia |
Término de materia |
C/C++ |
650 ## - Punto de acceso adicional de materia - Término de materia |
Término de materia |
JAVA |
650 ## - Punto de acceso adicional de materia - Término de materia |
Término de materia |
LENGUAJE DE PROGRAMACION |
650 ## - Punto de acceso adicional de materia - Término de materia |
Término de materia |
LENGUAJE C++ |
650 ## - Punto de acceso adicional de materia - Término de materia |
Término de materia |
LENGUAJE JAVA |
700 1# - Punto de acceso adicional - Nombre de persona |
Nombre personal |
Deitel, Paul J. |
942 ## - ADDED ENTRY ELEMENTS (KOHA) |
Tipo de ítem Koha |
Libro |
Esquema de clasificación |
Clasificación Decinal Universal |